Igrifikacija: Jesi li i ti gamer?

By | 16-08-2020
  • 411
    Shares
Iva Jakšić i Domenika Rus
Domenika Rus, univ. bacc. psych. i Iva Jakšić, mag. psych., autorice teksta

Zamisli da trčiš i odjednom čuješ zombije, bi li potrčao brže? A da uz račun za struju dobiješ rang listu potrošnje tvog kvarta i susjednih, bi li trošio manje? Ako za vožnju ispod ograničenja ulaziš u lutriju koja se financira prometnim prekršajima, bi li vozio sporije? Da igranje nije nešto što je isključivo zabava za djecu pokazuje sve veći interes za područje igrifikacije (gamification), koja polako ali sigurno ulazi u organizacije, škole i klinike. No, što je to igrifikacija i zašto su nam igre toliko zanimljive i značajne? Saznajte u nastavku.

Ali prvo da se vratimo u prošlost

Ljudska povijest je isprepletena igrama koje nam prirodno dolaze kao bitan aspekt života. Tako na primjer, kockice nisu moderan izum kako se možda smatra, već su jedan od najstarijih igraćih elemenata poznatih čovjeku. Među iskopinama u jugoistočnom Iranu arheolozi su otkrili 3.000 godina star set kockica! Iako se ne zna točno koje su igre s njima igrali Perzijci,  popularnost kockica trajala je stoljećima.

U današnje vrijeme videoigre su postale uobičajena pojava te se nalaze u domovima širom svijeta, no njihov začetak se odvijao ni manje, ni više, u istraživačkim laboratorijima znanstvenika. Primjera radi, britanski profesor A.S. Douglas 1952. godine stvorio je videoigru OXO, poznatu i kao „križić-kružić“, u sklopu svoje doktorske disertacije na Sveučilištu u Cambridgeu. 1958. godine William Higinbotham stvorio je „tenis za dvoje“ na velikom analognom računalu i spojio ekran osciloskopa za posjetitelje za dan otvorenih vrata u Nacionalnom Laboratoriju Brookhaven u Uptonu, New York.

Počeci igrifikacije

Korijeni igrifikacije vežu se uz marketing, gdje je glavni cilj bio osmisliti kako navesti potrošače na određena ponašanja. S vremenom se javila ideja o prilagođavanju elemenata i dizajna igara kontekstu izvan igara u svrhu postizanja veće motivacije i angažmana ljudi. Upravo to je igrifikacija. No, je li dovoljno samo uvesti elemente igre i očekivati izvrstan uspjeh? Naravno da ne, puno ključnih elemenata se nalazi u pozadini igrifikacije te ukoliko se zanemare može se postići suprotan efekt. Primjera radi, jedna međunarodna firma je uvela u proces testiranja za posao način odgovaranja na pitanja u upitniku koji je uključivao kretanje lijevo-desno naprijed-nazad, ovisno o odgovoru za koji se kandidati odluče, što je samo zbunilo kandidate umjesto da učini proces zanimljivijim.

I don't think they have to gamify everything comic
Prijevod: “Ne moraju baš sve igrificirati!”
Izvor:
https://www.cornerstoneondemand.com/rework/cartoon-coffee-break-gamification

Uzmimo za dobar primjer igrifikacije popularnu aplikaciju za dejtanje, Happn iz Francuske. Kako bi naveli nekativnije članove da označavaju tko im se sviđa tijekom surfanja aplikacijom, ugradili su mini-igru CrushTime. Naime, u svakom krugu se prikazuje četvero ljudi – od kojih se sviđate jednoj osobi i morate pogoditi koja je to osoba. Igra je jednostavna i zabavna, a navodi članove da joj se uvijek vraćaju. Iza ove jednostavne igre nalazi se nekoliko osnovnih elemenata igrifikacije. (Online dejting smo prethodno obradili kao temu, za one koje zanima više)

Osnovni elementi igrifikacije

Prvo, vrijeme je dragocjeno, a ljudi žele znati – vrijedi li se igrati?? Sva iskustva, bilo da su aplikacije ili igre, natječu se za ljudsko vrijeme. Ako igranje nije vrijedno truda, interes se brzo gubi. U CrushTime-u je nagrada društvena: otkrivanje kome se sviđate. Ako naiđete na međusobno sviđanje, aplikacija vam pomaže da odmah započnete razgovor s tom osobom. Nadalje, kako bi zadržali korisnike tijekom vremena, važno je iskustvo igrificiranja ograničiti na određen broj izazova koje korisnik može ispuniti u jednoj sesiji. Često se to provodi kroz neki oblik valute ili goriva koje se vremenom puni. 

Uzmi predah…

Happn ograničava koliko CrushTime rundi mogu igrati u danu, što im omogućava predah i potiče ih da se vrate po još. CrushTime također koristi push obavijesti (ono što “iskoči” na mobitelu kada stigne nova poruka) kako bi ponovno uključio svoje korisnike, potičući ih da “iskoriste priliku” i “pronađu onu pravu osobu”. Ponuda i ostali poticaji mogu motivirati korisnike da se vrate u aplikaciju. U CrushTimeu, igrači su predstavljeni kao 4 osobe, ali samo jedna od njih ima simpatije prema vama. U svakom krugu postoji šansa 3 na 4 da nećete pronaći svoju simpatiju u prvom pokušaju. Ako odaberete nekoga kome se ne sviđate, prikazat će se dijalog slomljenog srca, s opcijama za nastavak (po cijeni kredita) ili završetak kruga. To dodaje igri izazov za igru i drži korisnike na rubu čineći stopu uspjeha nepredvidivom.

Elementi igrifikacije – mehanika, dinamika i estetika

U pozadini igrifikacije se nalazi i mehanika-dinamika-estetika, alat za analizu igara (MDA), koji objašnjava korištenje igara razlažući ih na tri komponente. Mehanika je osnovna komponenta igre – njezina pravila, svaka osnovna radnja koju igrač može poduzeti u igri, algoritmi i strukture podataka itd. Dinamika je ponašanje mehanike koja odgovara na ponašanje igrača i  “surađuje” s drugim mehanikama. Estetika se odnosi na emocionalne odgovore koji su izazvani kod igrača. Postoji mnogo vrsta estetike, koje su naveli Hunicke, LeBlanc i Zubek (senzacija, fantazija, pripovijedanje, izazovi, istraživanje…).

Na mehaničke dijelove osoba koja dizajnira igrifikacju jedino i može utjecati. Dinamika je nešto složenija, a odnosi se na interakciju svih mehanika uključujući i igrače. Nju najčešće možemo samo pretpostaviti. Često se dešava da i same dizajnere iznenadi nastala dinamika. U toj fazi, dizajner se može vratiti u raniju fazu pa izmjeniti elemente ili prihvatiti novonastalu sretnu situaciju. Iako dobar dizajn kreće od ideje stvaranja emocionalne konekcije, estetike, ona se pak tek očituje kao posljedica međuodnosa mehanika i nastale dinamike.  

Motivacija iliti “A tko mene pita želim li se igrati?”

Kao što je prethodno natuknuto, igrifikacija se uvelike oslanja na procese motivacije. Motivacijom, jednostavno rečeno, nazivamo ono nešto što nas pokreće, vodi i održava naša ponašanja. Postoje mnoge teorije koje nabrajaju i kategoriziraju te poticaje, a mi ćemo se usmjeriti ka onima pomoću kojih najjasnije možemo sagledati zašto i kada igrifikacija funkcionira ili ne. Za početak – s obzirom na to odakle poticaj dolazi. 

Motivaciju tako možemo grubo razdvojiti na onu koja izvire u nama samima, takozvanu intrinzičnu motivaciju, i onu koja nam dolazi izvana, ekstrinzičnu motivaciju. Unutarnji motivatori su neopipljivi, subjektivni. Tako primjerice rješavanje križaljki nekim osobama donosi užitak u samom procesu, te isto tako mogu osjetiti osobno zadovoljstvo pri ispunjavanju cijele križaljke. Odbojkašica može uživati u samoj igri. Osoba žedna znanja može osjećati zadovoljstvo pri procesu učenja. S druge strane, ako križaljkaš za ispunjavanje križaljke želi “bravo”, odbojkašica medalju ili učenik dobru ocjenu, tada govorimo o ekstrinzičnim motivatorima.

„…zašto da se igram…“

Nagrade koje se koriste u igrificiranim aktivnostima (kao što su bodovi, trofeji, leveli…) predstavljaju ekstrinzične motivatore. Kada je osoba inicijalno visoko intrinzično motivirana, dodavanje vanjskih motivatora može biti i nepoželjno. Naime, kada neko ponašanje previše (!) nagrađujemo, osoba koja je prethodno u toj aktivnosti uživala, počinje stvarati očekivanja o nagradi te može zaključiti da aktivnost zapravo izvodi upravo zbog nagrade (efekt prekomjernog opravdanja). Jednom kada je došlo do “zamjene” motivacija, ako nagrada izostane, osoba ima manju unutrašnju želju nego na početku. 

Opisani je efekt najizraženiji kod djece. Deci, Koestner i Ryan pretpostavljaju da je razlog taj što im češće nego odraslima, u ovom procesu, nagrada postaje cilj. Misle da se efekt smanjuje kada nagrade za određene aktivnosti shvatimo kao informaciju o poželjnosti ponašanja ili kvaliteti izvedbe.

„…čega se ne želim igrati…“

S druge strane, nagrade mogu itekako potaknuti stvaranje intrinzičnih motivacija. Tako djecu od malena potičemo u stvaranju za njih dobrih ponašanja. Pospremanje sobe, održavanje vlastite higijene, razvoj socijalnih vještina ili učenje muzičkog instrumenta često nemaju direktan zadovoljavajući ishod, no kroz vrijeme postaje vidljiva dobrobit same aktivnosti.

In every job that must be done, there is an element of fun. Find the fun and snap! The job's a game!
Mary Poppins verzija uzrečice „što se mora nije teško“. Prijevod: „U svakom poslu koji se mora napraviti postoji element zabave. Pronađi zabavu i *puc*, posao je igra!“
Izvor:https://www.pinterest.com.mx/pin/534661787007557076/ autor: Amanda Ritter

Ranije spomenuti mehanički elementi igre kao što su leveli, bodovi, rang-liste i priče osim u odgoju (i samoodgoju) mogu poslužiti i u radnim aktivnostima. Repetitivni, dosadni ili naporni poslovi koji, iako mogu biti važni za obavljanje, naprosto demotiviraju i ostavljaju nas iscrpljenima, unošenjem zabave igrifikacijom oni mogu postati puno lakši pa čak i izvori elana. Riječima razvojnog psihologa Brian Sutton-Smitha: „Suprotno od igre nije rad, već depresija. Igrati se znači biti voljan, ushićen i posvećen kao da si siguran u vlastiti uspjeh.“.

Postoje mnogi igrificirani alati koji nam posao, učenje ili rad na sebi mogu učiniti igrom. Od u uvodu spomenutog bježanja od zombija “Zombies, run!”, preko pregršt alata za stvaranje navika ili obavljanja dnevnih zadataka, do pomoći u hrvanju sa životnim izazovima igrificiranim alatom “Superbetter”, pa čak i onih koji za cilj imaju transformaciju cijele organizacije, kao i edukaciju članova radnog kolektiva, projekt OrgCraft.

“… i čega se želim igrati”

Dakle, nagrade možemo promatrati i kao određenu vrstu kontrole budući da za cilj imaju povećati učestalost određenog ponašanja. No, ako smo dovoljno dovitljivi, možemo ih razdvojiti od „nametnutih“ ciljeva i zadati si vlastite, a da pritom ne odustanemo od aktivnosti ako nam je ona poželjna. Tako i pri dizajniranju igrificiranih aktivnosti možemo zamjeniti „hej, ova nagrada ti je cilj“ s „evo nagrada za super izvedbu“. U tom slučaju, kontrola postaje informacija.

„Kontrola vodi poslušnosti, autonomija angažmanu“

Daniel H. Pink

Teorija samodeterminacije identificira tri osnovne psihološke potrebe – potrebu za autonomijom, kompetencijom i povezanošću. Prema tome, ljudi imaju potrebu sami izabirati svoja ponašanja, biti sposobni i imati kontrolu nad svojom okolinom te biti povezani s drugim ljudima. Drugim riječima, biti slobodni raditi ono što im je zanimljivo i važno u životu te bitno za njihovu ličnost. Prevedeno u ovaj kontekst – birati svoje igre.

Također je dobro imati na umu da se ljudi razlikuju po tome što ih i u kojoj mjeri motivira, pa s obzirom na njihove afinitete,od igara žele različite stvari. Andrzej Marczewski prema tome razlikuje šest vrsta korisnika: socijalizatore koje prvenstveno motivira povezanost, stvaranje kontakata i komunikacija s drugima; slobodnim duhom označava one koji teže samoizražavanju, stvaranju, i autonomiji; postizači su one osobe kojima je postignuće na prvom mjestu te se vole razvijati i stjecati nove vještine; filantrope, koji su usmjereni na pomaganje drugima, a kojima je najbitnija svrha nečega; razarače koji su motivirani mijenjati sustave bilo pozitivno ili negativno; I konačno igrače, koji su motivirani ekstrinzičnim nagradama.

Onda, jesi li i ti gamer?

Sve igre imaju elemente igara u sebi, no to ne znači da je svaka igra, i svakome, zabavna. Samim time, samo korištenje tih elemenata u igrifikaciji ne jamči uspjeh u obliku angažmana. Površni elementi, začini, nemaju smisla ako nemaju neko značenje, ako nisu svrhoviti. Da bi postigli dobar dizajn, potrebno je te elemente povezati s raznim motivacijama, po mogućnosti intrinzičnima, te onim poticajima koji igračima odgovaraju.

S obzirom na sve širu primjenu igrifikacije, informatizaciju nastave, trenutne prilagodbe i globalne promjene potaknute pandemijom koje utječu na nas i odražavaju se na naše svakodnevno funkconiranje, nije na odmet ovim putem pokušati preuzeti kontrolu za vlastito dobrostanje. Možda je zaigran pristup kročenja kroz neotkrivne mape novih svakodnevnica i korištenja onih igrificiranih aktivnosti koje se poklapaju s našim vrijednostima i ciljevima dobar potez.

I za kraj, još jedna izjava Brian Sutton-Smitha: „Istražujem igre jer je život sranje. Život je sranje, i pun boli i patnje, a jedina stvar koja ga čini vrijednim življenja – jedina stvar koja čini mogućim ustati se ujutro i nastaviti živjeti – je igra“.

Resursi i preporuke (čitaj: ono što nije stalo u članak)

Članak možete prokomentirati na našoj FB stranici

Zamisli da trčiš i odjednom čuješ zombije, bi li potrčao brže? A da uz račun za struju dobiješ rang listu potrošnje tvog…

Objavljuje Psihološki prostorPonedjeljak, 17. kolovoza 2020.